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【電撃スタジオルーペ 1/2】スタジオルーペさんへの十二問十二答[倉西] [iPhone・Mac]

以下の文章は、電撃ゲームス iPhone連載のために行ったスタジオルーペさんへのメールインタビュー全文です。誌面では十問十答でしたが、実は二問、カットさせていただいてました。こちらが完全版になりますので、スタジオルーペさんファンのみなさんは、ぜひ! チェックしてください。


【1】御自分のブランドについて、一言キャッチフレーズをお願いします。

「ゾンビを超えたしぶとさ!スタジオルーペ!」

【2】お好きなiPhoneアプリはなんですか? タイトルと理由を教えてください.

「Jet Car Stunts」。ゲームらしいゲーム!最初は難しいけどやっているうち自分で自分の上達ぶりを実感できるゲーム。そのへんのバランスが実に上手く出来ている。世界観もゲームならではの「オモチャ」の様な感じが良いです。最初、操作に慣れる前に投げ出さずに続ければ間違いなく楽しめるはずです。

しかし3Dアクションゲームはどちらかゲーマー向けなので、ライトゲーマーには「ポケットベガス」をオススメします。多くの人が既に知っている一般的なゲーム(ソリティアなど)がどんどん無料で追加されていくという夢のようなゲーム。一押しです!【3】コンシューマゲームは遊びますか?

昔はよく遊びました。今はゲーム機はWiiしか持っていませんが、実際あまり使っていません。最初に触れたゲーム機はファミコンです。次にスーファミ、プレステ、64、プレステ2、ゲームキューブ、Wii、といった流れで、一通り時代と共にゲームの変化を見てきましたが、個人的にはゲームキューブがゲーム機でゲームを楽しめたピークでした。大好きなゲームは「ピクミン」。やはりゲームは時間制限がある方が面白いと思うので、逆に「2」はまったく面白くなかったです。「1」の多少シビアな設定で、一度目ではなかなかクリアできないくらいがゲームの面白さを引き出しています。プレステ2のあたりから「誰でもクリアできるゲーム」が主流になりはじめてから、ゲームが全般的につまらなく感じはじめたので、このゲームはファミコン時代の何度もチャレンジしてクリアするという楽しさを思い出させてくれ、ゲームの本質を再確認させてくれた最高のゲームです。Wiiにも移植されているので、やった事のない人には絶対オススメ!

【4】はじめてプログラムを組んだのはいつですか?

実はiPhoneでアプリを作る為に初めてプログラムを覚えました。なのでむしろiPhone以外は分かりません(笑)2008年の11月にiPod Touchに初めて触れ、新しい可能性を感じたと同時に、自分でも作ってみたいという衝動が走りました。

プログラムに関して無知だった事が逆に良かったのか、吸収するのは早かったかもしれません。ネットのチュートリアル的なものをいくつか見ながら作り、その後はいきなり1作目のアプリを作り始め、トライ&エラーの繰り返しで、なんとか最初のアプリを2009年の1月末にリリースする事ができました。

実は最初から最終目標はゲームを作る事ではあったのですが、いきなりゲームを作り出すのは敷居が高過ぎたため、半年ほど中身重視の教育系のアプリを作り、徐々にゲーム感覚に近いものへとハードルを高くしていきました。お金(米ドル)の使い方を覚えるための「ドル$トレ」を作り終えたあたりから、そろそろゲームが作れそうと感じ、最初のゲーム「ONI BASEBALL」を作り、それ以来ゲームばかり作っています。

【5】アプリのアイディアを思いつくのは、どういった時ですか?

必死でアイティアを練ろうとする事はよくあります。でも実際に「コレだ!」と思うようなアイディアは大体なにかまったく別の事をやっている時が多いかもしれません。逆に辛い事や嫌な事をしている時ほどアイディアを閃く事が多いです。これはアプリのアイディアに限った話ではないのですが、人は辛い状況になるほど、その状況をラクにしたいと上手い事を思いついたりするものですよね?なので嫌な事も辛い事も不安で分からない事もどんどん進んでやってみる事こそが「閃きの法則」なのかもしれないと、最近は思います。


※この文章は電撃ゲームス 3月19日発売号に掲載されたものです。


■記事タイトル

【電撃スタジオルーペ 2/2】スタジオルーペさんへの十二問十二答

■記事本文

【6】iPhoneアプリを開発してきて、よかったと思うことはありますか?

一番嬉しかったのは、アメリカからきた一つのファンメール。「自分がiQ mirrorをやっているのを見て、ゲームにもiPhoneにも興味がなかった彼女が初めてやりたがり、しまいには自分専用のiPhoneを購入するまでハマってしまった」という内容のものでした。自分が作ったアプリが切っ掛けで、一人の人間にiPhoneを購入させてしまったなんて、責任も感じますが、本当に嬉しかったです。iPhoneアプリでまったく儲からない1年以上の期間、ひたすら耐えて作り続けてきて良かったと思えた瞬間でした。

【7】御自分がリリースしてきたアプリを1本、コアなゲームファンにおすすめするとしたら、どれでしょう?

正直あまりコアなゲームを作っていないので難しいところですが、やり込み度の高さ、攻略性の高さ、から考えると「PUZZERO(パゼロ)」がおすすめです。一応これは計算ゲームでもあるので、計算が苦手な人は嫌うでしょうが、逆に克服するには最適のゲームだと思いますし、計算が楽しくなると思いますよ!このゲームは本来、スタジオルーペのゲームの中では一番世界的に売れても良いはずのゲームなので、是非もっと多くの方に知ってもらいたいですね。

【8】御自分がリリースしてきたアプリを1本、女子中学生におすすめするとしたら、どれでしょう?

「COLOR PAIRS(カラー・ペアーズ)」です。カラフルな2色の組み合わせを画面の中から素早く見つけるという単純だけど意外と難しいゲームです。遊び方を覚えるのは1秒!子供からお年寄りまで幅広く受け入れられるゲームだと思います。

【9】御自分がリリースしてきたアプリを1本、主婦の方におすすめするとしたら、どれでしょう?

「シンクロ・フィンガーズ」です。僕が小学生の頃の母を思い返すと、その頃が一番、子供の面倒や家の事などで色々神経を使い、ストレスの溜まりやすい時期だったんじゃないかと思います。ゲームは結構ストレス解消にもなるので、時間の限られた主婦でもワンゲーム30秒でサクっと出来るこのゲームはオススメです。集中力を高める効果もあり、結果、気持ちを落ち着かせる事もできます。子供と一緒にスコアを競って遊ぶのも楽しいかもしれませんね。

【10】御自分がリリースしてきたアプリを1本、オランウータン(ある程度は知能のある生物)におすすめするとしたら、どれでしょう?

たぶん指が大き過ぎて、知能以前に無理があると思いますが、「iQ mirror」をおすすめします。その知能の高さを知らしめて、世界中で注目を浴びてくれれば僕のアプリも話題になって売れると思うので(笑)

iPad版のiQ mirrorをリリースする時は、「オラウータンでも出来る!」をキャッチコピーにしたいと思います!

【11】今後の抱負をお聞かせください。

世界で売れるゲームを作りたいです。日本でも売れていないのに上を目指し過ぎじゃないかと思われるかもしれませんが、自分の中で壁を作ったらそこが自分の限界になってしまうと思います。なので、目標は常に高く、常に世界を意識しています。2010年はもっとスタジオルーペの名前を世界に広げられるように、とにかくアプリを作り続けます!

【12】最後に、弊誌読者に御自身のアプリをアピールしてください。

スタジオルーペのゲームはどれもシンプルなものばかりですが、それは決して内容の浅いものばかりではなく、どのゲームも自分なりの哲学を詰め込んで作り上げた深い作品ばかりです。ゲームを面白くする要素もとことん追求しているので、人それぞれ好みはあるにしても、一つくらいは面白いと思ってもらえる作品はあると思います。特に普段ゲームをやらない人にとっては最高の「ゲーム入門」だと自信をもって言えます。これ以上とないくらいシンプルなルールを意識して作っているので、子供からお年寄りまで、多くの方々に楽しんで頂ければありがたいです。どうぞスタジオルーペをよろしくお願いします。


※この文章は電撃ゲームス 3月19日発売号に掲載されたものです。
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